AIX2 2015

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AIX2 2015

Postby RiP-Master » Sun Sep 20, 2015 1:11 pm

Hi aix2 freunde,

was haltet ihr von einer modernisierung des in die jahre gekommenden aix2 ?

1. das aix2-subsystem: beinhalted das globale aix2 script-framework für:
alle waffen, armys, kits und fahrzeuge.

2. die maps: hier wird das gameplay bechrieben. bei einigen maps grausam schlecht gemacht. sollten dringend überarbeitet werden.

nachteil: sehr zeitaufwendig, die ergebnisse sind aber höchst erfreulich.

aber: geänderte maps sind nicht mehr spielbar ohne die änderungen ...
... verify.. cdt :evil:

rip-m
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Re: AIX2 2015

Postby Brewmeisterman » Mon Sep 21, 2015 2:18 am

Hi
Making a new map from the ground up is a skill very few have. Making changes to existing maps is easier if you only change weapons, vehicles and soldiers etc. . Editing the AI code for instance is waay beyond my level of expertise.

I have successfully made changes to maps for my own amusement, changed kit, planes, vehicles and so on but it takes time and lots of it. As an example, just changing the map name means finding every reference to the name and altering it. There are, on average, well over 1000 per map!

If you or anyone else can suggest or create something new it would be more than welcome.

Brew
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Re: AIX2 2015

Postby RiP-Master » Tue Sep 22, 2015 7:34 pm

Hi Brew,

danke für deinen beitrag. es ist sehr interessant das auch du schon einige erfahrungen mit der optimierung/verbesserung von aix2 versucht hast.

- Making a new map : hatten wir vor, aber bei über 500 maps für aix macht das keinen sinn. ausserdem erfordert die einarbeitung in den bf2-editor sehr viel zeit.

- Editing the AI code : bringt nicht viel. die ki/ai engine kennt nur wenige haupt-befehle und einige variablen zur gewichtung. aber: die ki-engine ist sehr resourcen-hungrig, insbesondere bei vielen bots.

- only change weapons, vehicles and soldiers etc. : das ist bei uns teil 1 der ändereungen/optimierungen. der grund: einige der skripte sind fehlerhaft und sollten korrigiert werden. das ganze läuft über die physik-engine die mit der gesteigerten
system-leistung heutiger hardware sehr gut scaliert.
ergebnis: bessere waffen und optimierte jet/heli/bodenfahrzeuge steigert den spielspass enorm..

- Making changes to existing maps : das ist der 2te teil.
viele gute maps haben ein super-schlechtes gameplay, fehlerhafte scripte und oft zuwenig fahrzeuge. beispiel: gulf of oman...

das grösste problem: wie bringe ich diese änderungen in die gamer-welt ?
einfache lösungen wie map umbenennen haben ( noch) nicht funktioniert.
hier suchen wir noch weiter...

was uns noch durch den kopf geht: waffen + fahrzeuge aus anderen mods:
bomsf16: eine tolle 2-sitzer drone, naw60: viele tolle panzer, mot-arti155, mot-rak-wever und vieles mehr.

also zuerst die organisatorischen probleme lösen...

gruss: rip
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Re: AIX2 2015

Postby RiP-Master » Sat Sep 26, 2015 8:49 am

Hi Brew,

hast du mal versucht den Mortar zu reaktivieren ?

rip
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Re: AIX2 2015

Postby Brewmeisterman » Sun Sep 27, 2015 2:19 am

Hi rip,
I can only edit maps by adding, or taking away assets. I use Notepad++ for this and it is not difficult to do.
I once filled the entire deck of the carrier in Gulf of Oman with A10 grandslams simply by adjusting the spawn times.
Changing static assets (AA guns) for an apache helo for instance is easy. Adding things fresh, not so easy as you often have things like tanks or buildings floating above/below ground level unless you get the coordinates exactly right.

The mortar crashed the game, as you know, after the EA update and the AIX crew spent a lot of time trying to produce a workaround but were unable to do it. The solution that came up with was to just disable it, if they can't do it I have no chance. They did however discover that if weapons have more than a certain amount of ammo then that too will crash the game which is why the ammo count is set the way it is.

Adding vehicles I can do, improving gameplay I can't.

Renaming maps is something you have to be careful with. There are over 1000 name references in each map (which is why a lot of 'modders' don't even try) and if you miss even one it will not work. The various maps with the same name is a big problem.

gruss

Brew
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Re: AIX2 2015

Postby RiP-Master » Sun Sep 27, 2015 5:42 pm

Hi Brew,

unsere vorgehensweise ist folgende: zuerst die waffen, kits und waffensysteme optimieren und testen. ziel: alle fehler ( munibug bei jets + helis ) reparieren und dann die vielen kleinen fehler ( fehlende parameter die durch defaults ersetzt werden ) so zu korrigeren dass das ergebnis besser funktioniert.
-die geänderte datei läuft bereits auf unserem server: wer diese datei hat, kann mit
besseren waffen+fahrzeugen spielen. wer sie nicht hat, dem stehen nur die standarts zur verfügung. kei ctd !

verbessertes gameplay: hier muss man in den map-scripten pachen.
2 besonderst schlechte beispiele: gul of oman und midway
sofort nach spielstart sind auf dem carrier alle flug-geräte von den bots besetzt die auch gleich damit abfliegen. danach dauert es bis zu 60 sec. ( midway sogar 180 sec. ) bis wieder flugzeuge kommen. sehr schlechtes gameplay.
abhilfe: verdoppeln der fahrzeuge und re-spawn time auf 10-15 sec.
ein anderes problem: team 2 ( die guten + humans ) hatt grundsätzlich zuwenig fahrzeuge. abhilfe auch hier: vorhandene fahrzeuge werden verdoppelt und die respawn-zeit auf 10-15 sec. diese wenigen änderungen steigern das gameplay ganz enorm.
nachteil: der server wird stärker belastet und die map läuft nur noch bei denen die
exact die gleiche variante haben. sonst ... ctd

maps umbenennen: ist uns bis jetzt nicht gelungen...There are over 1000 name references....The various maps with the same name is a big problem.

Mortar:
kennen wir schon aus aix1, war anfangs auch in aix2. wurde dann aber wegen zu hoher server-last abgeschaltet. die abschaltung erfolgt im muni-bug-patch ( python-script ) direkt beim start von bf2-aix2. will man die beiden mortar reaktivieren, muss man diesen patch ausschalten. achtung: vorher müssen die fehlerhaften jets-helis korrigiert werden.
es gibt 2 versionen:
m224_mortar: wird ortsfest auf der map eingebaut un kann von allen benutzt werden
Mortar_deployable: tragbar, wird in kits von ing. + antitank eingebaut.

test: den m224 haben wir auf einer map eingebaut, den Mortar_deployable in us-kits aktiviert. ergebnis: beide mortar waren verfügbar nur bei dem versuch sie zu benutzen, gab es einen ctd.. irgendwo fehlt noch etwas.. wier bleiben dran..

die gute nachricht: es gibt eine aix2 untermod namens: aix2ex_mm 04.
und hier haben wir die beiden mortar gefunden. relative einfach abgeschaltet konnten wir beide reaktivieren und ausprobieren. sie funktionieren !

nebenbei: das abschalten des muni-bug-patches hat als willkommenen neben-effekt
auf dem server und client eine verringerung der cpu-last ergeben. die so gewonnene
leistung kann man in mehr + bessere waffen + fahrzeuge stecken.

gruss rip
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Re: AIX2 2015

Postby RiP-Master » Sun Apr 17, 2016 10:35 am

Hi @all 17042016

wir vom +RiP+ Team möchten euch unser AIX2.1 2016 vorstellen

hat jemand interesse ?

gruss rip
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Re: AIX2 2015

Postby Brewmeisterman » Sun Apr 17, 2016 12:50 pm

Hallo RIP
Ja sehr interessiert. Können Sie mir weitere Informationen zu geben?

I'd be very interested, do you have more details?

To other non German speaking readers RIP is asking if there is any interest in AIX 2.1 2016.
An update? a mod? I'm interested to see, anyone else?

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Re: AIX2 2015

Postby RiP-Master » Sun Apr 17, 2016 4:02 pm

Hi Brew, danke für dein interesse.

hier einige angaben:

ausgehend von unserem server:

AIXS +RiP+ Team BF2 AIX2.1 Coop

der wie folgt eingestellt ist:
team1: 32 bots, alle armys / kits ausser us-kit,
team2: 10 bots + humans, alle armys, immer us-kit

---
teil1: mods-AIX2, 1 datei objects_server.zip
viele fehlerbeseitigungen, änderungen, optimierungen bei waffen, kits, fahrzeugen und ki.
team1 hat meistens die waffen + fahrzeuge aus der map-vorgabe,
team2 waffen + fahrzeuge:
ballistik, damage, zoom + handling-timings verbessert,
mountet mg: zoom eingebaut, reichweiten erhöht,
bei einigen fahrzeugen/jets/helis ein kurzstrecken-radar eingebaut,
bei m1a2, apache-gunner, f117 und einigen anderen die waffen-wirkung gewaltig erhöht,
ki: darf jetzt ( fast ) alles was human-spieler dürfen !


- teil1a: mods-bf2, 1 datei objects_server.zip
hier haben wir nur die jets optimiert, welche in aix2 nicht vorhanden sind.
f15, f18, f35, j10, mic29. werden in manchen maps verwendet.
---

teil2: mods-aix2-levels
fehlerbeseitigungen, änderungen, optimierungen beim gameplay,
verdoppelung der fahrzeuge bei gekürzten respawn-timing,
einbau anderer / zusätzlicher fahrzeuge,
anpassung army / kits
team1: den veralteten t90 durch t98 ersetzt.

custom-maps von tng2, kgb, nwm, =SF=, =wh=
team2 kits immer auf us, alle fahrzeuge auf aix2 = volle wertung!
--

gimmiks:
commander-arti von 5 auf 25 bullets je kanone erhöht,
feuerrate verdreifacht, ballistik-fehler korrigiert + damage erhöht.
tow, art_fieldcannon, usaas_stinger mit doppelfunktion,
---

achtung:
alle änderungen bewirken eine deutliche erhöhere leistung bei server und client.
aufgrund der enorm gesteigerten waffen-wirkung ist der einsatz bei tk=on nicht zu empfehlen !
---

woher ?
wir haben eine cloud aufgesetzt bei der nur die geänderten dateien liegen.

teil1:
hier ist mein Freigabelink zu 'mod-aix2'':
https://cloud.1und1.de/ngcloud/external ... =176741423
Dieser Link ist mit der PIN geschützt: aix2016

teil1a:
hier ist mein Freigabelink zu 'mod-bf2'':
https://cloud.1und1.de/ngcloud/external ... =176741423
Dieser Link ist mit der PIN geschützt: aix2016

teil2:
hier ist mein Freigabelink zu 'level-aix2'':
https://cloud.1und1.de/ngcloud/external ... =176741423
Dieser Link ist mit der PIN geschützt: aix2016

---

das problem mit den map-namen haben wir noch nicht gelöst.
das einarbeiten in den bf2-editor ist zu zeitaufwending.

deshalb haben wir zum map-namen ein .1 eingefügt.

empfehlung: wenn ihr die dateien ausprobieren wollt, vorher die orginale sichern !

erfarungen, meinungen + vorschläge erwünscht.

gruss: rip
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Re: AIX2 2015

Postby Brewmeisterman » Mon Apr 18, 2016 4:01 pm

Hallo RIP
The first two links lead to server object files
The third seems to be server side maps... No client files?

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